RUST-concurrency
并发是程序处理多个任务的能力,难点在于多个任务之间如何协作,如何同步状态。几种常见的工作模式:自由竞争模式、map/reduce 模式、DAG 模式。
- 在自由竞争模式下,多个并发任务会竞争同一个临界区的访问权。任务之间在何时、以何种方式去访问临界区,是不确定的,或者说是最为灵活的,只要在进入临界区时获得独占访问即可。
- map/reduce 模式,把工作打散,按照相同的处理完成后,再按照一定的顺序将结果组织起来。
- DAG 模式,把工作切成不相交的、有依赖关系的子任务,然后按依赖关系并发执行。
当处理复杂问题的时候,一种方法是先厘清其脉络,用分治的思想把问题拆解成正交的子问题,然后组合合适的并发模式来处理这些子问题。
Atomic
Atomic 是所有并发原语的基础,它为并发任务的同步奠定了坚实的基础。先看一个 Lock 的实现:
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在 lock() 方法里,拿不到锁的并发任务会一直 spin,拿到锁的任务可以干活,干完活后会解锁,这样之前 spin 的任务会竞争到锁,进入临界区。这里的实现有一些潜在的不易发现的问题:
- 在
多核情况
下,1 和 2 之间,有可能其它线程也碰巧 spin 结束,把 locked 修改为 true。这样,存在多个线程拿到这把锁,破坏了任何线程都有独占访问的保证。 - 在
单核情况
下,1 和 2 之间,也可能因为操作系统的可抢占式调度,导致上述问题发生。 - 编译器会最大程度优化生成的指令,如果操作之间没有依赖关系,可能会生成乱序的机器码,比如3 被优化放在 1 之前,从而破坏了这个 lock 的保证。注意这里的 3 和 1 之间没有依赖关系。
- 即便编译器不做乱序处理,CPU 也会最大程度做指令的乱序执行,让流水线的效率最高。同样会发生 3 的问题。
这个锁的行为是未定义的。可能大部分时间如我们所愿,但会随机出现奇奇怪怪的行为。一旦这样的事情发生,bug 可能会以各种不同的面貌出现在系统的各个角落。而且,这样的 bug 几乎是无解的,因为它很难稳定复现,表现行为很不一致,甚至,只在某个 CPU 下出现。
为了解决上面这段代码的问题,我们必须在 CPU 层面做一些保证,让某些操作成为原子操作。
CAS
最基础的保证是:可以通过一条指令读取某个内存地址,判断其值是否等于某个前置值,如果相等,将其修改为新的值。这就是 Compare-and-swap 操作,简称CAS。它是操作系统的几乎所有并发原语的基石,使得我们能实现一个可以正常工作的锁。
上文中的代码示例可以将 1 改写为:
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如果 locked 当前的值是 false,就将其改成 true。这整个操作在一条指令里完成,不会被其它线程打断或者修改;如果 locked 的当前值不是 false,那么就会返回错误,我们会在此不停 spin,直到前置条件得到满足。这里,compare_exchange 是 Rust 提供的 CAS 操作,它会被编译成 CPU 的对应 CAS 指令。
同样在释放锁的时候,相应地需要使用 atomic 的版本,而非直接赋值成 false:
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Ordering
通过使用 compare_exchange ,规避了 1 和 2 面临的问题,但对于和编译器/CPU自动优化相关的 3 和 4,我们还需要一些额外处理。这就是这个函数里额外的两个和 Ordering 有关。
- Relaxed,这是最宽松的规则,它对编译器和 CPU 不做任何限制,可以乱序执行。
- Release,当写入数据的时候:
- 对于当前线程,任何读取或写入操作都不能被乱序排在这个 store 之后
- 对于其它线程,如果使用了 Acquire 来读取这个 atomic 的数据,那么它们看到的是修改后的结果。所以能保证读到最新的值。
- Acquire 是当读取数据的时候:
- 对于当前线程,任何读取或者写入操作都不能被乱序排在这个读取之前。
- 对于其它线程,如果使用了 Release 来修改数据,那么,修改的值对当前线程可见。
- AcqRel 是Acquire 和 Release 的结合,同时拥有 Acquire 和 Release
的保证。
- 一般用在 fetch_xxx 上,比如对一个 atomic 自增 1,你希望这个操作之前和之后的读取或写入操作不会被乱序,并且操作的结果对其它线程可见。
- SeqCst 是最严格的 ordering,除了 AcqRel 的保证外,它还保证所有线程看到的所有 SeqCst 操作的顺序是一致的。
因为 CAS 和 ordering 都是系统级的操作,所以这里描述的 Ordering 的用途在各种语言中都大同小异。
对于 Rust 来说,它的 atomic 原语继承于 C++。C++ 关于 ordering 的文档要清晰得多。
由于 compare_exchange 会独占访问,所以可以进行以下优化:
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CAS 是个代价比较高的操作,它需要获得对应内存的独占访问(exclusive access),我们希望失败的时候只是简单读取 atomic 的状态,只有符合条件的时候再去做独占访问,进行 CAS。
一个全局 Metrics 的示例:
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Mutex
通过 SpinLock 做互斥的实现方式有使用场景的限制:如果受保护的临界区太大,那么整体的性能会急剧下降, CPU 忙等,浪费资源还不干实事,不适合作为一种通用的处理方法。更通用的解决方案是:当多个线程竞争同一个 Mutex 时,获得锁的线程得到临界区的访问,其它线程被挂起,放入该 Mutex 上的一个等待队列里。当获得锁的线程完成工作,退出临界区时,Mutex 会给等待队列发一个信号,把队列中第一个线程唤醒,于是这个线程可以进行后续的访问。
SpinLock和 Mutex 最大的不同是,使用 SpinLock,线程在忙等(busy wait),而使用 Mutex lock,线程在等待锁的时候会被调度出去,等锁可用时再被调度回来。
线程的上下文切换代价很大,所以频繁将线程挂起再唤醒,会降低整个系统的效率。所以很多 Mutex 具体的实现会将 SpinLock(确切地说是 spin wait)和线程挂起结合使用:线程的 lock 请求如果拿不到会先尝试 spin 一会,然后再挂起添加到等待队列。Rust 下的 parking_lot 就是这样实现的。
如果新来的线程恰巧在 spin 过程中拿到了锁,而当前等待队列中还有其它线程在等待锁,那么等待的线程只能继续等待下去,这不符合 FIFO,不适合那些需要严格按先来后到排队的使用场景。为此,parking_lot 提供了 fair mutex。
Mutex 的实现依赖于 CPU 提供的 atomic。可以把 Mutex 想象成一个粒度更大的 atomic,只不过这个 atomic 无法由 CPU 保证,而是通过软件算法来实现。
Condvar
Condvar 有两种状态:
- 等待(wait):线程在队列中等待,直到满足某个条件。
- 通知(notify):当 condvar 的条件满足时,当前线程通知其他等待的线程可以被唤醒。
Condvar 往往和 Mutex 一起使用:Mutex 用于保证条件在读写时互斥,Condvar 用于控制线程的等待和唤醒。
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Channel
Channel 把锁封装在了队列写入和读取的小块区域内,然后把读者和写者完全分离,使得读者读取数据和写者写入数据,对开发者而言,除了潜在的上下文切换外,完全和锁无关,就像访问一个本地队列一样。对于大部分并发问题,都可以用 Channel 或者类似的思想来处理(比如 actor model)。
Rust 提供了以下四种 Channel:
- oneshot:这可能是最简单的 Channel,写者就只发一次数据,而读者也只读一次。
- rendezvous:适用于只需要通过 Channel 来控制线程间的同步,并不需要发送数据。rendezvous channel 是 channel size 为 0 的一种特殊情况。rendezvous channel 其实也就是 Mutex + Condvar 的一个包装。
- bounded:bounded channel 有一个队列,但队列有上限。一旦队列被写满了,写者也需要被挂起等待。当阻塞发生后,读者一旦读取数据,channel 内部就会使用 Condvar 的 notify_one 通知写者,唤醒某个写者使其能够继续写入。 > 一般会用到 Mutex + Condvar + VecDeque 来实现;如果不用 Condvar,可以直接使用 thread::park + thread::notify 来完成(flume 的做法);如果不用 VecDeque,也可以使用双向链表或者其它的 ring buffer 的实现。
- unbounded:queue 没有上限,如果写满了,就自动扩容。我们知道,Rust 的很多数据结构如 Vec 、VecDeque 都是自动扩容的。unbounded 和 bounded 相比,除了不阻塞写者,其它实现都很类似。
所有这些 channel 类型,同步和异步的实现思路大同小异,主要的区别在于挂起/唤醒的对象。在同步的世界里,挂起/唤醒的对象是线程;而异步的世界里,是粒度很小的 task。
根据 Channel 读者和写者的数量,Channel 又可以分为:
- SPSC:Single-Producer Single-Consumer,单生产者,单消费者。最简单,可以不依赖于 Mutex,只用 atomics 就可以实现。
- SPMC:Single-Producer Multi-Consumer,单生产者,多消费者。需要在消费者这侧读取时加锁。
- MPSC:Multi-Producer Single-Consumer,多生产者,单消费者。需要在生产者这侧写入时加锁。
- MPMC:Multi-Producer Multi-Consumer。多生产者,多消费者。需要在生产者写入或者消费者读取时加锁。
在众多 Channel 类型中,使用最广的是 MPSC channel,多生产者,单消费者。通过单消费者来保证,消息的数据结构有独占的写访问。
Actor
actor 是一种有栈协程。每个 actor,有自己的一个独立的、轻量级的调用栈,以及一个用来接受消息的消息队列(mailbox 或者 message queue),外界跟 actor 打交道的唯一手段就是,给它发送消息。
Rust 标准库没有 actor 的实现,但是社区里有比较成熟的 actix,以及 bastion。
一个示例 Actor 实现为:
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小结
- Atomic 在处理简单的原生类型时非常有用,如果你可以通过 AtomicXXX 结构进行同步,那么它们是最好的选择。
- 当你的数据结构无法简单通过 AtomicXXX 进行同步,但你又的确需要在多个线程中共享数据,那么 Mutex / RwLock 可以是一种选择。不过,需要考虑锁的粒度,粒度太大的 Mutex / RwLock 效率很低。
- 如果有 N 份资源可以供多个并发任务竞争使用,那么,Semaphore 是一个很好的选择。比如做一个 DB 连接池。
- 当需要在并发任务中通知、协作时,Condvar 提供了最基本的通知机制,而Channel 把这个通知机制进一步广泛扩展开。可以用 Condvar 进行点对点的同步,用 Channel 做一对多、多对一、多对多的同步。
做大部分复杂的系统设计时,Channel 往往是最有力的武器,除了可以让数据穿梭于各个线程、各个异步任务间,它的接口还可以很优雅地跟 stream 适配。
在做整个后端的系统架构时,着眼的是:有哪些服务、服务和服务之间如何通讯、数据如何流动、服务和服务间如何同步。在做某一个服务的架构时,着眼的是有哪些功能性的线程(异步任务)、它们之间的接口是什么样子、数据如何流动、如何同步。
而 Channel 兼具接口、同步和数据流三种功能。
Rust 提供几乎你需要的所有解决方案,可按需选择。
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